Rollenspiel-Tipps
Im Folgenden findest du in scheinbar unsortierter Folge – nämlich schlicht in der Reihenfolge, in der sie verfasst wurden – Tipps zur Konzeption, Ausarbeitung und Darstellung deiner Vampir-Rolle.
Die Tipps sind überwiegend an jene gerichtet, die bereits bei DM mitspielen und erste Erfahrungen im DANSE MACABRE Spiel gesammelt haben.
Fühl dich aber frei, schon mal zu stöbern.
Die Konzeptfalle
Viele Rollen sehen auf dem Papier besser aus, als sie nachher spielbar sind. Woher kommt das? Und wie kann man vermeiden, in diese Konzeptfalle zu tappen?
Schon ein paar simple Merkregeln helfen, den eigenen Charakter runder, lebendiger und vor allem auf jeder Session spielbar zu machen.
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“Coole” Konzepte vermeiden
Der dunkle Templer. Der elitäre Invictusadlige. Der unheimliche Gelehrte. All diese Konzepte sehen auf dem Papier verdammt gut aus. Sie beschwören sofort ein in Schwärze und Blut getauchtes Bild eines Vampirs herauf. Das aber leider in einer hellen Kneipe umgeben von Freien oder auf der privaten Einladung eines jovialen Frischerschaffenen nicht mehr funktiniert, wie es soll.
Es ist in den Rollenspiel-Tipps auf dieser Website schon gesagt worden: Oft konzentriert man sich bei der Rollenerschaffung zu sehr darauf, was der “Job” des Vampirs im Spiel ist. Und vergisst dessen eigentliche Persönlichkeit und Charaktermotivation.
Überdurchschnittlich oft von Spielfrust betroffen sind daher “dienstbefohlene Charaktere”, also Templer, Ritter, Herolde oder auch Priester. Weil diese außerhalb “ihres” Themas oft keine weiteren Themen haben, und darüber hinaus auch von den Mitcharakteren auf ihre Funktion, ihren “Job”, reduziert werden (wenn man sie nicht sogar meidet – wer plauscht schon gerne mit dem düsteren Profikiller oder dem fanatisierten Paladin der dunklen Kirche?).
Es spricht nichts dagegen, einen Vampir zu spielen, der z.B. ein Blutgeweihter der Mondgöttin ist. Solange das nicht das EINZIGE ist, was er ist.
Die Rolle des Vampirs innerhalb des Danse Macabres ist deren “Job” und sollte (auch wenn jede Menge Ideologie dahinter steckt) von dir auch so betrachtet werden: Weiß man über dich etwa bereits alles, wenn man das Wort “Student” oder “Wirtschaftsanalytiker” oder “Diplom-Soziologe” oder “Arbeitssuchender” aufschreibt? Und gehen dir etwa schnell die Themen aus, wenn du nicht über deinen Beruf reden kannst?
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Das Zweitinteresse
Uräus ist höfischer Berater des Invictus. Und: Er interessiert sich sehr für Filme. Darüber hinaus ist er an den Geheimnissen des Lebens und Unlebens interessiert – und er hat entschieden, dass diese nicht in der Dunklen Kirche zu finden sind.
Alexander Murnau ist Vordenker der Carthianischen Bewegung. Darüber hinaus ist er ein bekennender Gläubiger an Longinus. Und: Er liebt Parties und die Musikszene der Stadt, und ist berdies bereit sich mit jedem über jedes Thema zu streiten, das ihm vorgesetzt wird.
Der Abt ist Ältester der Nosferatu und geistiger Führer des Sanktums der Stadt. Darüber hinaus ist er an allen Facetten von Tugend und Sünde interessiert und im organisierten Verbrechen der Stadt involviert.
Alle drei Charaktere sind bekennende Fanatiker ihrer eigenen Fraktion, und es gibt trotzdem keine Session, auf der sie fehl am Platze wären bzw. zu der sie nicht hingehen würden: Weil sie so GEBAUT sind.
Selbst wenn ihr Hauptinteresse (ihr Job) aufgrund der Art der Ladung nicht Thema sein kann, gibt es stets Zweitinteressen, die stattdessen Thema und Anlass des Besuchs sein können.
Uräus hatte eine gute Freundschaft zum Carthianer Valerius, mit dem er Filmtipps tauschte und angeregt diskutierte.
Murnau konfrontiert Gläubige wie Nichtgläubige mit moralischen und theologischen Fragen zum Requiem und ringt mit sich selbst, weil er viele Zweifel hat (an allem, sich selbst eingeschlossen).
Der Abt könnte und würde auch zu einer Zirkelsession kommen, um im Schatten jenes Mummenschanz Geschäfte abzuwickeln, den peinlichen Glauben des Zirkels zu bespotten oder im Gegenteil sehr höflich zuzusehen, um sich später Notizen zu machen (er tut es mehr aus Offplay Gründen nicht, da die Orga den Zirklern keinen Herzinfarkt geben möchte *g*).
Diese drei Beispiele haben dieselbe Lektion: Je mehr Interessen und Facetten, “Hobbies” und Leidenschaften ein Charakter hat, desto mehr Anlass hat er zu Sessions zu gehen, Gespräche mit ihm unbekannten Vampiren zu führen und sich in die Belange anderer einzumischen.
Im übrigen bedeutet ZWEITinteresse nicht, dass dieses wirklich sekundär wäre.
Vielleicht ist Uräus nur deshalb Berater bei Hofe, weil er diese Funktion braucht, um ein ungestörtes Requiem zu haben – in dem er dann seinen wahren Interessen nachgeht.
Vielleicht war der Abt schon immer ein sadistischer, moralloser Verbrecher, der nur darum in der Kirche ist, weil die seine Perversionen nicht nur duldet, sondern er diese sogar unter dem Deckmantel des Glaubens zur Kunstform verfeinern kann.
Vielleicht ist Murnau zuallererst ein junger Vampir auf der Suche, der seine Heimat im Glauben gefunden hat, aber deshalb noch lange kein Interesse hat zum Priester zu werden (nicht jeder Christ wird Pfarrer).
Vielleicht ist auch dein Charakter nur deshalb in seinem “Job”, weil er ganz kühl seine Optionen erwogen hat und dem Pfad der Nützlichkeit folgt.
Was aber bewegt ihn wahrhaftig? Was interessiert ihn?
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Vermeide “satte” Konzepte
Ein hungernder Mensch ist auf Nahrungssuche und damit in Bewegung. Ein satter Mensch liegt herum und pennt.
Das Gleiche gilt für Vampir-Konzepte.
In der Tendenz unspannend sind alle Konzepte, die “am Ziel” sind. Ein Vampir der seinen Platz im Requiem gefunden hat, ein Killer mit ausgereiften Fertigkeiten, ein Adliger mit makellosem Ruf – all diese KOnzepte haben es schwer, weil ihnen der zentrale Impuls zu Handeln fehlt.
Ein Vampir auf der Suche, ein Templer der mehr erwartet und darunter leidet, nur als Befehlsempfänger gesehen zu werden, ein Gejagter, ein Verkannter – je drängender die Suche eines Vampirs ist, desto besser für dein Spiel.
Auch Gläubige können zweifeln. Auch Gelehrte können die Zwänge ihrer Suche belastend empfinden. Mächtige können einsam sein. Herrschende können die totale Kontrolle über jede Nuance anstreben.
Pick dir einen Hunger und einen denkbaren Handlungsimpuls aus, dann lass beides langsam köcheln und “steigere dich in das Gefühl hinein”.
Je mehr du in dein Konzept hineinsteckst, desto mehr kannst du herausholen – und damit sind NICHT!!!! 4.000 Seiten Hintergrundstory gemeint:
Ein gutes Konzept passt auf einen Bierdeckel.
Na gut, sagen wir ein A5 Blatt. Mehr als 2-3 Blatt A4 laufen schon Gefahr, irrelevantes Geschwalle zu werden. Du musst nicht die gesamte Hintergrundgeschichte von Dracula en Detail kennen, um nicht die gesamte tragische Tragweite des Dracula-Konzeptes bei Bram Stoker zu verstehen. Und auch Lestat war wesentlich interessanter und schlüssiger, bevor man seine ganze Story aus seiner Sicht kennenlernte (“wie ch den Wolf tötete”, “der wilde Garten meiner Mutter” – was ein Scheiß!)
Es gibt keine Musterlösung. Das ist Schade. Aber: Es gibt auch keine Fehler – nur den, sich keine weiteren Gedanken zu machen als “wo parke ich welchen Punkt”.
Mehr Infos gibt es – wie gesagt – in den weiteren Rollenspiel-Tipps dieser Website (siehe Menü links, weiter unten).
Wege zur Selbstbespaßung
“Jeder ist seine eigene SL” ist eine der elemtaren Regeln des Vampire Live. Denn: Vampire: Requiem ist ein Spiel des persönlichen Horrors. Und ob du diesen empfindest, ist deine eigene Entscheidung.
Anders als beim Tischrollenspiel kann die Vampire Live Orga nicht auf jeder Session ein paar NSCs auftauchen lassen, die Rätsel stellen, kämpfen, die Domäne übernehmen oder deine sterbliche Schwester entführt haben. Denn: In dem Maße, wie diese Ereignisse “alltäglich” werden würden, würden sie auch bedeutungslos werden.
Deine Freunde und Feinde bewegen sich darum unter den anderen Spielercharakteren – NSCs und SL-gesteuerte PLots sind bestenfalls Beiwerk.
Aber was für Techniken gibt es, aus einer per se “plotlosen” Session (d.h. einer Session, die nicht von Werwölfen, Mumienmagiern oder dem freundlichen VII von nebenan überfallen wird) eine ploterfüllte, spannende und hochdramatische Session zu machen?
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Tugend & Sünde
Eines der nützlichsten Werkzeuge, um dein eigenes Spiel interessanter zu machen – für dich und andere – liegt in der aktiven Nutzung von “Tugend” und “Todsünde” deines Charakters.
Nehmen wir als Beispiel einen Charakter mit der Sünde Stolz, der zudem dem Invictus angehört – ein Bund, der von sich aus schon sehr auf Kleinigkeiten achtet.
Der Spieler dieses Charakters hat ein perfektes Plot-Tool, das ihm zu jeder Session gestattet, sich scheinbar “grundlos”, letztlich eben aber mit den allerbesten, persönlichen(!) Gründen mit einem anderen Charakter anzulegen – sei es für diesen Abend, aber gerne auch “auf immer”.
Dazu genügt es völlig, wenn er sich z.B. merkt, wo er gestanden oder gesessen hat, und eben vermerkt, wer ihm den Platz wegnimmt. Oder dass er es eben nicht einfach hinnimmt, wenn jemand ihn nicht so respektvoll behandelt, wie er es gerne hätte. Oder dass er ein zufälliges Lachen am Nebentisch einfach mal auf sich beziehe, obwohl es mit ziemlicher Sicherheit nix mit ihm zu tun hat.
Das Mantra, das der Spieler in diesem Beispiel, aber eigentlich jeder Spieler im Kopf haben kann, ist:
“ES GIBT KEINE VERSEHEN”.
Gerade bei älteren Vampiren – mehr als 5 Jahre – darf man davon ausgehen, dass diese “eigentlich” gewievt genug sind, sich jede kleine Geste, jedes Wort, jede Position genau zu überlegen (dass dies offplay natürlich Quatsch ist und sich kein Arsch Gedanken dazu macht, ob er seine Jacke heute richtig geknöpft hat oder nicht, ist ja klar – es geht aber gerade darum, nicht dem MITSPIELER einen läppischen und verzeihlichen Irrtum, sondern dessen CHARAKTER eine böse Absicht zu unterstellen!)
Auf diese Art und Weise betrachtet, kann man JEDE “Unachtsamkeit” als bewusste Beleidigung ansehen. Und zur aktiven Gestaltung persönlicher Plots und emotionaler Reaktionen verwenden.
OB man dann auf den Vampir losgeht, gemeinsam mit anderen einen Plan schmiedet, es ihm heimzuzahlen, oder man diesen Knirps als unter seiner Würde erachtet, bleibt einem dann immer noch selbst überlassen.
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Die Kraft, die Böses will – und schafft
Das zweite Mantra dabei, einen Vampir zu spielen, ist das Folgende:
“DIE BESTIE WILL DAS BÖSE”
Das bedeutet, dass du völlig entgegen deiner menschlichen Natur eben NICHT versuchen solltest, alles richtig zu verstehen oder zugunsten des anderen auszulegen (“Das hat er bestimmt nicht so gemeint”), sondern dass du dich innerhalb des Spiels(!) gezielt darum bemühen solltest, alles so falsch und provozierend zu verstehen, wie es nur geht!
Hintergrund dieser Sichtweise ist, dass jeder Vampir eine Bestie in sich trägt, die ihn dazu treiben möchte, andere als Konkurrenten und Feinde zu betrachten – eben ganz genau so, wie unsere menschliche Natur uns (im allgemeinen) dazu bewegt, uns konform, freundlich und zivil zu verhalten – und danach zu streben, “gemocht” zu werden.
Der vampirischen Seite deines Charakters ist es völlig schnurz, ob sie geliebt wird. Im Gegenteil: Sie will alles vernichten und ins Schlechte zerren, woran dem Menschen im Vampir etwas liegt, damit sie sich ganz seiner Seele bemächtigen kann.
Was ebenso dazu gehört, der vampirischen Natur Rechnung zu tragen – und zwar umso mehr, je weiter fortgeschritten der moralische Verfall deines Vampirs bereits ist – ist, deine Gedanken “dunkel schweifen zu lassen”.
Das bedeutet: Wenn du auf einer Session nichts Bestimmtes zu tun hast oder sich “Langeweile” einstellt, dann denke nicht offplay an das letzte Fußballspiel oder was morgen im Fernsehen kommt. Sondern schalte dein “Radar” an nach Gelegenheiten, die Todsünde deines Charakters auszuleben – und nicht nur diese, sondern jede, die sich gerade anbietet.
So kannst du LUST empfinden beim Anblick einer schönen Frau (Vampirin, Ghul, Blutpuppe, egal). Kannst NEID empfinden gegenüber dem, mit dem sie sich grade unterhält. Kann voll STOLZ rübergehen (oder wegen deiner TRÄGHEIT jemanden scheuchen, sie zu dir zu holen) und Aufmerksamkeit einfordern, kannst ZORN empfinden, wenn sie nicht interessiert ist etc.
Je dunkler und böser die Vampire agieren, desto heller können jede Momente hervorleuchten, wo man dann mal seine TUGEND entfaltet, oder man sich dem Gefühl des VERLUSTES derselben hingibt …
Ultimativ ist es dein Spiel, und du selbst kannst entscheiden, ob du von einem Spielabend etwas “hast” oder nicht.
Aber: Wenn du dich schonmal auf der Session befindest, dich für sie vorbereitet und umgekleidet, vielleicht aufwändig geschminkt hast – warum dann nicht das MEISTE aus den Stunden des Spiels herausholen?
Außer dir kann das niemand für dich tun!
Rollen-Entwicklung
Manchmal hat man eine Rolle im Kopf, die im Live-spiel nicht besonders gut funktioniert. Eine der Hauptursachen dafür ist, dass die Rolle zu sehr auf eine Richtung, ein Klischee abzielt. Und darum eben nur dann Spiel-Action generiert, wenn diese eine, zentrale Saite im Charakter durch äußere Events zum Klingen gebracht wird.
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The Blood
Das neue Spieler-Handbuch für Requiem “The Blood” bietet einige ausgezeichnete Ideen, wie man zu einem ausgewogenen, aus vielen, zum Teil widersprüchlichen Facetten bestehenden Charakter kommen kann.
Ausgehend vom Kerngedanken, dem “ersten Blutspritzer” auf der leeren Leinwand, führt das Buch dich Schritt für Schritt durch den Prozess der Charakter-Erstellung. Und das weit weniger in Bezug auf Zahlen und Punkte, sondern hinsichtlich Leidenschaften, Träumen, Wünschen, dunklen Sehnsüchten, Motivationen und sogar den “speziellen Orten”, die ein Charakter in der Stadt hat.
Darüber hinaus bietet das Buch eine interessante Betrachtung zu Disziplinen, Blutbünden und dem Aufwenden von Blut, zum abendlichen Erwachen und dem Schein des Lebens “aus der Sicht des Charakters”. Und bietet schon damit viele neue Facetten für das eigene Spiel.
Leider ist das Buch natürlich – wie alles neue Requiem Material – nur auf Englisch erhältlich.
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Von Profis lernen
Wer nicht zum Blood-Buch greifen will oder kann, kann dennoch etwas tun, ein umfassenderes Verständnis der Charakter-Konzeption zu erhalten.
Durch unseren Freund, das Fernsehen.
Man kann von TV-Serien ja halten, was man mag. Aber sie alle sind Lehrstücke, wie Charaktere so dargestellt und aufgebaut werden, dass sie für den Zuschauer – im Live-spiel: alle Mitspieler – überzeugend und stringent wirken.
Meine persönliche Empfehlung in dieser Hinsicht sind – nicht lachen – gerade Arztserien wie “Greys’s Anatomy” oder “Emergency Room”.
Diese haben zum einen anders als “Buffy” und “Angel” den Vorteil, einen nicht abzulenken: Man denkt nicht immer sofort in Vampir-Bezügen, sondern kann sich ganz auf die Charakter-Entwicklung “an sich” konzentrieren.
Wie das Live-Spiel in Sessions, ist jede TV-Serie in Folgen unterteilt. In jeder Folge gibt es einen oder mehrere Plots, darunter einen oder mehrere 3- oder 4-Folgen-Plots und einen Langzeit-Plot (für die Fans der Serie).
Was das Betrachten der Serie interessant macht, ist, wie neben dem eigentlichen Plot der Folge bzw. des Serien-Abschnitts oder der Staffel auch immer Plot-Elemente eingestreut werden, deren einzige Aufgabe es ist, einen einzelnen Charakter “weiterzuentwickeln”.
Und präziose diese Art von “persönlichem Plot” kann man selbst für sich alleine sehr gut planen und im laufenden Spiel umsetzen.
Eine Herangehensweise dabei ist, das laufende Jahr als “Staffel” zu sehen. Und für das Ende der Staffel zum Beispiel zwei denkbare “Endzustände” des Charakters zu überlegen, quasi eine “hellere” (gereifte) Variante und eine “dunklere” (verbitterte) Variante. Dieses Staffel-Ziel – das mit einem realen Plot verbunden sein KANN, aber nicht MUSS – im Hinterkopf, lassen sich gerade actionschwächere Sessions dazu nutzen, “den Chrakter voranzubringen”.
Wie, ist am Besten zu begreifen, wenn man besagte Serien eine Weile lang verfolgt, und das intensiv und konzentriert.
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Andere Quellen
Eine weitere, exzellente Quelle ist das Buch “Wie man einen verdammt guten Roman schreibt” von James N. Frey.
Dessen für Roman-Schriftsteller gedachtes, durch und durch handwerkliches Buch beleuchtet sämtliche Aspekte gerade der Entwicklung der Hauptfigur. Und das durchaus auf unterhaltsame Art und Weise.
Natürlich unterscheidet sich der Prozess der Charakter-entwicklung im Live-Spiel deutlich vom Roman-Schreiben – zum Beispiel sind wir was unsere Physis und generelle Ausstrahlung angeht ja ziemlich festgelegt – aber dennoch kann man von den Erfahrungen von Profis im Milieu des Charakterschaffens – den Autoren – mehr lernen als etwa von Schauspielern.
Diese sind zweifellos wertvolle Vorbilder, was das AUSSPIELEN des Charakters angeht. Aber die Basis für das Ausspielen “müssen” von Leid, Qual, Grausamkeit, Gehässigkeit, Schmerz, Zweifel, Hohn liegt im Herzen des Charakters.
Und dies bestimmst du – als Autor – ganz alleine.
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